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喷火龙 发布的文章

尼尔机械纪元是由白金工作室开发,史克威尔艾尼克斯发行的动作角色扮演游戏,于2017年发售。游戏由鬼才制作人横尾太郎执导,音乐由冈部启一与MONACA团队操刀。它不仅仅是游戏,更是一部融合了哲学思辨、悲剧美学与极致动作体验的多媒体艺术作品,以其深刻的故事、震撼的音乐和独特的叙事结构封神。

二、背景与世界观:一场无尽的代理战争

时间:遥远的未来,公元11945年。

核心冲突:

外星人入侵地球,释放了机械生命体军团。

人类已逃亡至月球,并组建了“人类军”,派遣人造人部队“寄叶”返回地球,与机械生命体展开夺回家园的漫长战争。

世界的真相:游戏的核心体验在于层层揭开这个看似简单设定的惊人真相。玩家将逐步发现,这场战争本身可能就是一个巨大的谎言,而机械生命体与寄叶部队都在无尽的循环中产生了诡异的情感与自我意识。

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三、核心角色:战斗与存在意义的人造探寻者

2B:玩家最初操控的角色。全称“尤尔哈二号B型”,是冷静、专业、忠诚的战斗型人造人。其座右铭是“消灭敌对目标”,但在任务中逐渐对命令和世界产生疑问。

9S:扫描型人造人,性格活泼、好奇心旺盛。擅长黑客攻击和信息收集,是与2B搭档的辅助角色。他的视角是解锁世界真相的关键。

A2:原型攻击型人造人,孤独的“叛逃者”。性格粗暴直接,独自在地球废墟中徘徊,背负着过去的悲剧。

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四、核心玩法:白金风格与多元体验的融合

白金式华丽动作:战斗流畅爽快,结合轻型、重型攻击和闪避,可切换多种武器并组合出华丽连招。战斗风格在高速近战与远程射击(辅助机器人“Pod”的射击)间无缝切换。

多视角叙事与周目设计:

一周目:以2B的视角进行。

二周目:以9S的视角重历故事,补充海量隐藏信息、剧情和全新的黑客玩法。

三周目及以后:解锁全新的、颠覆性的后续剧情,走向真正的结局。

无缝切换的游戏类型:游戏会在过程中突然变为横版卷轴、俯视角射击、文字冒险等完全不同的游戏模式,充满惊喜和致敬。

开放世界探索:在美丽而荒废的地球废墟中探索,发现支线任务和碎片化叙事。

五、艺术与哲学内核

终极哲学拷问:游戏的核心主题是 “存在主义” 。人造人、机械生命体为何而战?在造物主(人类)已不复存在或意义缺失后,自身存在的意义是什么?游戏通过角色之口不断追问:“命令,就是一切吗?”“我们被创造出来的意义是什么?”

悲剧美学与循环:故事充满希腊悲剧式的宿命感,角色们在知晓真相后依然挣扎,在无尽的战争循环中寻找微小的希望与“人性”。

封神的音乐:游戏原声是叙事本身的一部分。无论是废墟都市的空灵吟唱、游乐园的诡异狂欢曲,还是《Weight of the World》的最终合唱,音乐完美烘托了孤独、悲壮与希望交织的情感。

六、游戏最震撼的部分:结局设计

从结局A到Z:游戏有26个字母标注的结局,大部分是搞笑或即死的“坏结局”。

真正的结局【E】:在经历艰难挑战后,玩家会迎来结局E。这个结局打破了“第四面墙”,将游戏机制、玩家选择与叙事完全融合,并需要玩家做出一个关乎自我牺牲的、极具感染力的最终抉择。这个结局被誉为电子游戏史上最具实验性和情感冲击力的时刻之一。

七、点评:一部不完美但不可替代的艺术品

优点/神髓:

无与伦比的叙事实验:多周目结构和结局E的设计,展现了游戏作为互动媒介的独特叙事力量。
深刻的情感与哲学共鸣:故事能引发玩家关于生命、意义和牺牲的长时间思考。
顶级的动作与音乐:白金工作室保证了动作底子的优秀,MONACA的音乐则是灵魂。
独特的末世美学:将荒凉、凄美与怪诞完美融合的世界观塑造。
缺点/争议:

开放世界略显空洞:地图重复利用度较高,部分支线任务设计单调。
画面技术力不足:受当时开发成本限制,贴图和画面细节较为粗糙(可通过高清模组在PC端改善)。
叙事节奏考验耐心:需要经历重复的二周目才能进入核心剧情,对部分玩家是门槛。
横尾太郎的“恶意”:导演独特的“致郁”风格和某些刻意折磨玩家的设计,并非人人能接受。

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八、适合人群

热爱深度叙事、哲学思辨,并愿意为此投入时间和情感的玩家。

喜欢白金工作室动作手感的玩家。

不介意画面技术缺陷,更看重艺术风格和氛围的玩家。

准备好体验一场情感过山车,并能接受悲剧美学的玩家。

九、文化影响

《尼尔:机械纪元》超越了游戏范畴,成为一种文化现象。它证明了游戏可以探讨最深刻的哲学主题,并以互动的方式触及玩家灵魂最深处。主角2B的形象也成为ACG文化中的标志性符号之一。这是一款 “玩完之后,会长时间沉默并思考人生” 的游戏,其带来的震撼与回味,多年后依然鲜明。

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《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)是由土耳其开发商TaleWorlds Entertainment打造的中世纪题材动作角色扮演与策略战争游戏,是经典系列《骑马与砍杀》的正统续作。

一、背景设定

游戏设定在虚构的卡拉迪亚大陆,时间线比前作《骑马与砍杀:战团》早200年。彼时卡拉德帝国因皇帝阿雷尼科斯去世且无嗣,陷入内战与分裂,各方势力争夺霸权。玩家将置身于这个动荡的时代,从一无所有的流浪者起步,通过征战、贸易或外交手段逐步崛起,最终成为一方霸主甚至统一大陆的君主。

二、核心玩法与特色

  1. 开放世界与自由选择
    游戏提供广阔的沙盒世界,玩家可自由选择发展路径:

    • 战斗与征服:组建军队,参与大规模攻城战或野战,指挥数百名士兵使用阵型策略(如盾墙、骑兵冲锋)克敌制胜。
    • 经济经营:通过贸易赚取利润,商品价格受地域供需动态影响,例如将谷物运往饥荒地区高价出售。
    • 政治与外交:与其他领主结盟、联姻,或通过阴谋削弱敌对势力,逐步扩张领土。
  2. 沉浸式战斗系统

    • 第一/第三人称切换:玩家可亲临战场,体验冷兵器格斗的硬核操作,包括方向性攻击、格挡、反击等,战斗无“主角光环”,需依赖真实物理引擎和战术意识。
    • 大规模军团指挥:指挥多兵种协同作战,如步兵抗线、弓箭手远程压制、骑兵侧翼包抄,并利用地形与阵型调整获得优势。
    • 攻城与守城:使用投石机、攻城塔等器械突破城墙防御,或在巷战中与敌军短兵相接。

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  1. 角色与部队养成

    • 技能树与属性系统:角色拥有6大属性模块(如力量、耐力),每项技能通过实战或训练提升,影响战斗效率、管理能力等。例如锻造技能可打造高价武器,成为“打铁致富”的核心手段。
    • 部队招募与升级:从民兵到精锐骑士,玩家需管理兵种搭配与军费开支,并通过战斗积累经验提升部队等级。
  2. 多人联机与社区支持

    • 联机模式:支持玩家在线对战,包括团队死斗、攻城战等模式,需依赖网络稳定性(建议使用加速工具)。
    • MOD生态:活跃的玩家社区持续推出MOD,扩展新剧情、兵种、玩法(如奇幻题材改编),大幅延长游戏寿命。

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三、更新与扩展

  • 销量与口碑:截至2025年3月,全球销量突破500万份,成为中世纪题材标杆作品。
  • DLC《战帆》:2025年6月17日将推出首个大型DLC,新增海战系统与斯堪的纳维亚风格场景,首次引入舰船战斗机制。

四、配置与平台

  • 最低配置:Windows 7(64位)、Intel Core i3-8100/AMD Ryzen 3 1200、6GB内存、GTX 660显卡、60GB存储。
  • 推荐配置:Windows 10(64位)、Intel i5-9600K/AMD Ryzen 5 3600X、8GB内存、GTX 1060显卡。
  • 登陆平台:PC(Steam/Epic/GOG)、PS4/PS5、Xbox Series X/S等。

总结

《骑马与砍杀2:霸主》凭借其深度的策略性、硬核的战斗体验与高自由度沙盒玩法,成为中世纪战争模拟类游戏的巅峰之作。无论是单机征服还是多人对抗,玩家都能在卡拉迪亚大陆书写属于自己的传奇。未来DLC与持续更新的MOD生态将进一步丰富游戏内容,值得长期投入。

游戏下载

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彩云物语是一款视觉上令人惊叹的横向卷轴动作角色扮演游戏,酷炫的战斗与深度的角色成长相结合,你将战斗强大的敌人,解开谜题,揭示隐藏在世界各地的古老秘密。故事以中世纪为题材,讲述的是一个围绕着男主Eric展开,发生在诺尔维大陆的奇幻传说。在这片大陆上,你可以和各种各样的角色互动,比如说人类,恶魔,天使,巨人,兽人,熊人,虎人,狼人,精灵等等。开放世界,打怪升级,完成任务,攻略角色,这些动作rpg元素游戏应有尽有,除此之外,你还可以和很多N PC恋爱,和他们开展非比寻常的关系。

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彩云物语背景故事

相传1000年以前,在遥远的诺尔维大陆,人类的国王Azrael为了保护人类免受巨人的奴役与侵略,以灵魂为代价与恶魔签下协议,

从而获得强大的力量击退巨人。1000年以后,Azrael的转世Erick依旧不能摆脱恶魔的控制,随着他的转世,巨人们也逐渐苏醒。在恶魔的操控和天使的干扰下,他会成为这个世界的灭世者还是救世主?故事的结局根据你的决定而定。

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彩云物语主要特点

动态战斗系统:掌握各种魔法和技能,在实时战斗中击败敌人。执行复杂的连击、闪避、格挡,并施放毁灭性的特殊攻击,以扭转战局。

史诗级Boss战斗:挑战巨大且可怕的Boss,这些战斗需要策略和技巧来克服。每次首领战斗都将考验你的时机、反应能力和利用弱点的能力。

丰富的剧情:发现引人入胜的叙事,带你穿越一个充满古老传说、交战派系和神秘生物的世界。与难以忘怀的角色互动,做出影响故事结局的选择,甚至与他们发展浪漫关系。

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彩云物语游戏亮点

探索与解谜:这也是一款开放世界游戏。你可以穿越从魔法森林到黑暗地牢的多样环境,解决环境谜题,发现隐藏的宝藏,解锁秘密区域,探索这个广阔的世界。

精彩的漫画风格CG图像:享受精美制作的漫画风格CG图像,增强故事体验,使你沉浸在《彩云物语》的生动世界中。

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《僵尸毁灭工程》是由英国独立工作室 The Indie Stone 开发的一款 开放世界、丧尸末日生存模拟游戏。游戏采用俯视角,画面风格偏向写实的像素风。其最大特点在于 极致的真实感、复杂的生存系统和永久死亡机制,它不是一款关于“杀死所有僵尸”的动作游戏,而是一款关于 “你如何死去” 的生存日志。自2013年以抢先体验形式发布以来,凭借持续十余年的深度更新和强大的Mod社区支持,它已成为硬核生存类游戏中一座独特的里程碑。

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二、背景设定与世界观

故事舞台:游戏设定于1993年,美国肯塔基州诺克斯郡。一种名为“Knox病毒”的未知疾病爆发,将大部分人口转化为丧尸。

叙事手法:游戏没有线性的主线剧情。其“故事”通过开局时的电视/广播新闻、后续找到的纸条、环境线索(如军队撤离后留下的路障、满屋尸体的民居)来碎片化呈现。真正的叙事由玩家自己的生存日记谱写,那句开场白 “这就是你死去的故事” 奠定了游戏的基调。

终极目标:没有官方结局。玩家的目标就是在资源有限、丧尸横行、环境不断恶化的世界里,尽可能地活下去。

三、核心玩法与生存系统

游戏的深度和硬核体现在对生存细节的疯狂模拟上:

高度拟真的角色状态:

多维需求:需要管理饥渴、疲劳、情绪( boredom, unhappiness, stress)、体温和卫生。

复杂伤势:伤口分为抓伤、撕裂伤、咬伤等,需要消毒、缝合、包扎。被僵尸咬伤有极高概率致命感染。

精神状态:目睹恐怖景象、长期孤独会产生压力、焦虑和抑郁,需要通过阅读、娱乐、饮食来缓解。

深度技能与制作系统:

职业与特质:开局可选择消防员、警察、工程师等职业,并搭配正/负面特质来定制角色,影响初始技能。

技能树广泛:涵盖战斗、采集、制作、烹饪、农耕、电工、木工、机械等数十种。技能通过阅读书籍和反复实践来提升,学习曲线陡峭。

从零建造:高级木工技能允许玩家从加固窗户、建造围墙开始,逐步打造一个功能齐全的自给自足安全屋。

严酷的环境与丧尸设定:

丧尸:移动速度、视力、听力、记忆力和群体行为均可自定义。它们不是背景板,而是持续的巨大威胁。

视觉与声音:游戏采用真实的视野和听力系统。角色视野有极限,声音会吸引丧尸(打破玻璃、开枪、发动机噪音都是致命的)。

水电切断:游戏一段时间后,全城停水停电,生存难度急剧上升,迫使玩家寻找发电机、收集雨水。

季节变化:真实的季节更替带来不同的挑战,如冬季的严寒和食物短缺。

沙盒与永久死亡:

海量自定义选项:玩家可以调整几乎每一个游戏参数(丧尸数量、强度、物资刷新、伤害等),从“休闲田园”到“人间地狱”皆可。

永久死亡(Permadeath):角色一旦死亡,存档即告删除。这种设计将每一次决策的重量感和生存的紧张感提升到极致。

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四、游戏特色与魅力

无与伦比的沉浸感与氛围:简陋的像素画面反而激发了玩家的脑补,配合压抑的音效、孤寂的无线电杂音和无处不在的威胁,营造出极其真实和令人焦虑的末日氛围。

生存即故事:最大的剧情驱动力是玩家自身的需求。一次为寻找抗生素的冒险、一次为汽油的远征、一次因失误引发的尸潮围攻……这些动态生成的事件构成了独一无二、充满戏剧性的个人生存史诗。

自由与可能性:你可以选择当个避世的农夫,在郊外默默种地;也可以当个清道夫,搜刮城市每一个角落;或者成为一个工程师,建造复杂的自动化安全堡垒。玩法完全由你定义。

强大的Mod与社区:游戏社区创造了海量Mod,从新地图、新物品、新车辆到全新的游戏机制(如“丧尸病毒抗体”研究、更复杂的农业系统),极大地扩展了游戏的生命力和可玩性。

五、点评总结:一款“折磨人”的神作

《僵尸毁灭工程》是一款评价两极分化但地位崇高的游戏。

优点/魅力:

生存模拟的巅峰:在生存细节的模拟深度上,几乎没有同类游戏能与之比肩。

极高的自由度和重玩价值:沙盒设定和Mod支持让游戏几乎无限可玩。

无与伦比的紧张感与成就感:在严酷世界中每多活一天,每一次成功化解危机,都带来巨大的满足感。

开发团队持久的诚意:历经十多年持续免费更新,内容不断膨胀,被誉为“良心典范”。

缺点/门槛:

极高的上手门槛:复杂的系统、不友好的UI和教程缺失会让新手死得不明不白,极易劝退。

画面风格过时:对画面有要求的玩家可能难以接受其像素美术。

节奏缓慢,过程“折磨”:游戏大部分时间是孤独的收集、建造和规划,而非激烈战斗,需要极大耐心。

官方多人模式体验尚在完善中:虽然联机乐趣倍增,但相较于成熟的单机体验,仍有一些优化和同步问题。

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六、适合人群

硬核生存模拟爱好者:追求真实感、复杂性和挑战的玩家。

沙盒建造与规划爱好者:享受从零开始建造基地、经营管理的玩家。

富有想象力与耐心的玩家:能透过简单画面脑补出丰富剧情,并能忍受漫长学习过程和频繁失败。

寻求独特合作体验的玩家:与朋友联机合作生存,能产生无数搞笑或悲壮的故事。

绝对不适合:寻求快节奏打僵尸爽感、线性剧情、华丽画面或轻松体验的玩家。

七、地位与影响

《僵尸毁灭工程》是 “慢热”、“硬核”、“沉浸式模拟” 类游戏的标杆。它证明了,极致的系统深度和玩家驱动的叙事,可以带来远超精美画面的情感冲击和游戏寿命。它不是大众意义上的“好玩”,但对于它的目标受众而言,它提供了电子游戏中最为独特和难忘的生存体验之一——一种真正在末日废墟中挣扎求生的、沉重的真实感。

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喧哗番长乙女是日本厂商 “spray” 旗下品牌 “Otomate” 于2016年发行的 乙女向恋爱冒险游戏。其最大特色在于,将经典的男性向不良少年题材 《喧哗番长》 系列进行 “性别反转”,让玩家扮演一位女扮男装潜入男校的“大姐头”,在充满热血与暴力的男子高中世界里,展开一段段既危险又甜蜜的恋爱冒险。游戏凭借其极致的反差萌和扎实的角色塑造,在乙女游戏界独树一帜,并推出了续作、动画等衍生作品。

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二、故事背景与设定

核心设定:玩家扮演女主角 “中山雏子”,因双胞胎哥哥受伤,被迫 女扮男装 顶替他进入全国知名的不良少年巢穴—— “嶽山学园”。她的任务是扮演好不良少年“中山太阳”,并成为学校的顶点。

舞台:完全由男性不良少年构成的“嶽山学园”。这里奉行弱肉强食,以“打架”决定地位,充满了昭和时代的不良美学(特攻服、飞机头、夸张的肢体语言)。

核心矛盾:

隐藏女性身份,在男性群体中生存。

以“打架”这种与自己本性相悖的方式解决问题,登上顶点。

在与各位“番长”(老大)的相处中,逐渐发展出超越友谊的感情。

三、核心角色与攻略对象

游戏中的可攻略角色均是学校内名震一方的“番长”,性格鲜明,极具不良特色:

梶 龙胆:东校的老大,强大而孤高的“独狼”,是故事的核心人物之一。

金春 贵之:西校的老大,性格开朗豪爽,重视伙伴和义理。

金春 咲也:贵之的弟弟,南校老大,性格粗暴但也有单纯的一面。

未良子 裕太:北校的老大,自称“天才”,是麻烦的策动者。

箕轮 斗吾:中央校的老大,热爱打架的纯粹战斗狂。

中山 太阳:女主角的双胞胎哥哥,也是可攻略角色之一,路线往往涉及真相与亲情。

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四、独特游戏系统与体验

“打架”与“恋爱”的双重系统:

喧哗(打架)部分:采用指令选择式战斗,需要根据对手性格选择威吓、挑衅或直接攻击等不同策略来累积“霸气值”,以压倒对手。这部分完美还原了不良少年对决的热血与中二感。

乙女(恋爱)部分:经典的选择肢模式,玩家的对话和行为选择会影响与各角色的好感度,并最终导向不同的恋爱结局。

身份维持与抉择:游戏过程中需要时刻注意维持“男性”人设,避免暴露身份。与角色的亲密互动往往伴随着“被发现”的紧张感,增添了戏剧张力。

艺术风格:画风兼具现代乙女的精美与不良题材的粗犷,角色设计帅气且特色鲜明。夸张的颜艺和极具张力的CG是其一大亮点,很好地表现了不良少年的热血与搞笑。

五、作品特点与魅力

极致的“反差萌”:将 “硬派不良” 与 “细腻恋爱” 这两种截然不同的元素融合,产生了奇妙的化学反应。看着凶神恶煞的番长们陷入纯情恋爱,是游戏的核心乐趣。

强大的角色魅力:角色并非单纯耍帅,其不良身份背后都有相应的故事、信念和柔情面,人物塑造丰满立体。

热血与搞笑并存:剧情不仅有严肃的帮派斗争和感人恋爱,也充满了因女扮男装而产生的误会和喜剧桥段,节奏张弛有度。

对不良文化的致敬与演绎:游戏充满了昭和/平成初期不良文化的梗和元素(如特攻服上的刺绣、夸张的登场姿势、摩托车等),对于熟悉此类文化的玩家来说情怀拉满。

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六、点评总结

《喧哗番长 乙女》是一部创意十足、定位精准的乙女游戏,它成功开拓了乙女题材的边界。

优点:

设定新颖有趣:女扮男装+不良学园的设定极具吸引力,能激发玩家的好奇心和游玩欲。

角色塑造成功:攻略对象个性极端鲜明,其“不良”属性并非噱头,而是深度融入了角色内核和剧情发展。

氛围感营造出色:成功还原了热血不良的世界观,同时完美融入了乙女游戏的甜蜜与心动。

娱乐性高:无论是热血的打架、甜密的恋爱还是搞笑的日常,都能提供充足的乐趣。

争议/局限:

剧情深度有限:部分路线更侧重于恋爱幻想和娱乐性,在剧情深度和逻辑严谨性上可能无法满足所有玩家。

设定略显套路:女扮男装、校园顶点等设定本身并非独创,更吃重对具体元素的演绎。

受众相对特定:对“不良少年”文化无感或排斥的玩家可能难以代入。

七、适合人群

乙女游戏爱好者,想体验非王公贵族、非校园日常的独特设定。

对日本不良(ヤンキー)文化感兴趣,或喜欢热血、搞笑、反差萌题材的玩家。

不介意略微夸张和套路化剧情,追求轻松愉快、心跳加速游戏体验的玩家。

八、衍生与影响

游戏的成功催生了 《喧哗番长 乙女 2nd beat》 等续作,以及电视动画。它证明了 “题材融合” 在乙女游戏领域的巨大潜力,为后来更多打破常规设定的乙女游戏铺平了道路。

总而言之,如果你想在乙女游戏中体验一把 “用拳头开辟道路,用真心俘获猛兽” 的独特浪漫,《喧哗番长 乙女》绝对能为你带来一段热血沸腾又小鹿乱撞的难忘时光。

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Paradise是一款BL向的剧情类游戏,主角叫做吾妻,话说上次见到这个名字还是吾妻由乃,吾妻是一位贫穷打工人,在便利店工作,和我一样只有一张英俊的皮囊,有一次他在商店街抽奖结果竟然抽中海岛六日游的大奖,自然前去开始自己的旅行,不料到了地方才发现和自己同行的竟然是一群男人们,而这里则是无人岛,此时大家还不知道,这里即是天堂,也是凶残暴虐的封闭杀人孤岛。

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Paradise游戏故事

吾妻是一名贫穷打工人,在当地商店街抽奖活动中抽到了去南国岛屿度假的旅行机会。

“说不定去旅行的地方可能会遇到……可爱的女生呢。”

结果这场他未经深思熟虑就参加的旅行,是和一群男人们的无人岛六日游。

吾妻虽然有些失望,但在相继与陌生男人们(除1名外)破冰后,也算是享受了一番无人岛生活。

然而,这般自由自在的生活并没有持续多久,事态的发展逐渐变得离奇起来.

而最终,这天堂般的乐园将转变为最凶残暴虐的封闭杀人孤岛

吾妻的命运究竟如何——!?

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Paradise游戏特色

1:游戏剧情整体的节奏很紧凑,时长也很恰好,不会出现无聊的时期,一口气就能打通。

2:每个人物的塑造都特别棒,特别是主角一股阴暗的气质及其真实且有代入感…主角吾妻是一个看似阳光但是其实是个别别扭扭的阴暗宅,逃避生活。

3:看似还活着,实际上对这个世界已经没有什么牵挂。一开始是直男人设,我还期待了一下,但是弯的很快几乎可以忽略这个设定。

Paradise游戏亮点

1:除了主角之外的其他的角色也都非常出色,你可以看到: 运动系活力爽朗肌肉男 、 大爷型金发傲娇拽哥 、 外向可爱小正太 以及 一眼gay的摄影师 和 成熟的绅士导游大叔 。

2:初步看起来都是还不错的正常人,但是一旦反转绝对炸裂!每一个角色的反差都会让人觉得很震撼但是又合情合理。

3:不过《Paradise》在解谜和悬疑的程度上其实并不强,剧情是比较简单的,前期伏笔特别明显很容易就能猜到。

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天堂ParadiseSTEAM点评

好不容易从砥鹿岛结束了这趟亡命之旅,也对游玩中的所思所想做一个记录了。为了方便阅读,皆以JAST译名为准。

请注意:paradise坏结局是构成paradise故事完整性的重要部分,其精彩程度甚至能够压倒好结局。请用平常心来看待吧!

三木线:喝药前先吃颗糖吧

HE稳定发挥,虽然开局让我误以为自己闯入片场,幸好后面便是天雷勾动地火的王道剧情,再加点,两人结成创伤恢复小组,共筑天堂。先走肾再走心,傲慢与偏见,H/C都是古今中外经典菜式,照着食谱做味道从来不会差。打完路线能解锁三木语解读功能,二周目惊觉此男说话难听但句句暗藏关切,不禁感叹傲娇在初印象这方面太吃亏了。

BE1质量出彩,吾妻主导的部分嘎嘎好吃,令我笑得十分淫邪快活,截图没停下来过,世界需要更多美攻和攻喘!!!我说的!!!常言道黑化强三倍,化身纯爱战士兼雏见泽综合征L5的吾妻战斗力逆天暴涨,单杀黑幕他卡拉手撕版本T1马自达,化身荒岛击杀王,但最后在娇1三木面前败下阵来,正应了那句老话“我拿着刀就没办法拥抱你,放下刀就没办法保护你”,最后用自刎自证。为爱情而自我牺牲的吾妻终于获得了祝福这个世界的资格,而三木回话“造船的话一个人做不到啊“也让人伤感。没有你的话根本没办法建造天堂啊,混账小子。

松田线:Trigger Warning

在早年受到虐待创伤的受害者会无意间重复自己的行为方式,被具有暴力倾向的伴侣所吸引,因为太容易与现实产生重叠,所以我无法心平气和地将松田线作为单纯的性癖溢出物来欣赏。

HE最后的和解又太过轻浮,作为吾妻本人也许可以原谅松田的“我喜欢你,所以我不会道歉”,作为读者的我实在没办法原谅。

然而,就在我对松田线彻底失望的时候,BE1赶来了,并用其强大的结构征服了我。这是情感衔接和角色刻画真正甄于完满的一条线,在这条路线中人物的复杂性得到了空前的刻画,最让人感到无力的是这一切如此真实。BE1贡献了真正服务于剧情的一段H戏。出于责任感和自毁倾向,吾妻主动选择了沉沦,“我们是情投意合”的发言更是让人心碎。陷入疯狂的松田反而表现出了几乎温柔的情绪,甚至在木屋中与吾妻计划接下来的无人岛两人生活,简单轻巧得像谋划一场蜜月旅行,最后一切在寂静中爆发。吾妻用他对于松田的爱摧毁了他,用崇高的、自我献身的、破坏性的爱的形式,为松田实现了他不愿离开砥鹿岛的愿望。松田没有反抗。

高良线:选择生存是一种英雄主义

树林戏的部分感觉很妙。BE凭借其虐心程度拔高了我的期待,毕竟上一次喂我吃厨余的还是某间豪宅里的三小姐。吾妻曾一度将高良所施予的一切痛苦认同为惩罚,直到看清承担这一切也无法赎罪,最后绝望深处的奋力一搏也很出色。经历了如此残酷的对待,依旧能拾得活下去的勇气,即便是像畜生一样活着,用嘴咬着土地也要活下去。这种壮烈的生存主义不失为一个孤绝的结局

BE的成功令我感觉两人的关系注定走向死局,我不由得更加期待HE会如何将TKAZ引向光明未来,去诠释两人之间的感情温变。结果是概念反过来推动感情发展,毕竟上一次喂我吃厨余的还是某间豪宅里的三小姐。吾妻曾一度将高良所施予的一切痛苦认同为惩罚,直到看清承担这一切也无法赎罪,最后绝望深处的奋力一搏也很出色。经历了如此残酷的对待,依旧能拾得活下去的勇气,即便是像畜生一样活着,用嘴咬着土地也要活下去。这种壮烈的生存主义不失为一个孤绝的结局

但在本篇高良线路中吾妻对于高良更多的还是一种拯救欲,还没有上升到爱情的境界。最后的结局也包含着两人之间微妙的距离感。从情感转变来说,说是最不圆满的一条路线也不为过。但是TKAZ的关系性在日后的FD中应该会得到更圆满的诠释

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Paradise游戏背景

Paradise的故事设定基于真实历史。日本历史上知名的食人事件有江户三大饥荒之一的享保大饥荒(1732年),太平洋战争期间的父岛事件(1944年,被困小岛的军队因缺乏补给相互杀食)等。而日本首条限制食人的法令出台时间,比通常认知要晚的多,直到1870年,明治政府才出台了限制食人的法令:

“刑余ノ骸ヲ以テ刀剣ヲ試ミ及人胆霊天蓋等密売ヲ厳禁ス...”

“严禁用犯人的遗体试剑,严禁出售人肝、人脑髓和人阴茎...”

——明治三年《法令全書》

在游戏中,也以明治时期作为砥鹿岛历史的转折点。明治维新为日本带来了现代性,也带来了现代性的国家建制和暴力机器。相比起来,砥鹿岛的状态更接近霍布斯对“自然”的定义,自然是肮脏的战场,在自然中“人与人相互为狼”。创作者将极端条件下的食人现象归入这种自然性,设计出了在被流放到资源缺乏的荒岛之后,唯有依靠食人才能生存的囚犯种族。这一族的诞生本就是源自于流放犯体制,但进入明治时期后,现代化的文明决定对砥鹿岛这一前现代的野蛮之地进行抹除,于是现代化的暴力(军队)压倒了自然的暴力(食人的砥鹿岛部族)。砥鹿岛幸存者逃往本土,并凭借复仇的意志建立起宝莱集团,伺机反动。

砥鹿岛幸存者为了报复,将当年清洗砥鹿岛的军队后嗣们带到砥鹿岛,把他们带回到自然的、前现代的野蛮空间,通过制造死亡和猜疑确证了暴力的自然性,然而即便如此,人们依旧无法完全摆脱理性、情欲这些和文明相关的事物,至少没有人食用同类。在如今的砥鹿岛上,自然并没有获得彻底的胜利。至于砥鹿岛幸存者,来到资源充分的本土,食人已经失去了其必要性,高良的he也揭示了实际上砥鹿岛部族的食人欲望是可以遏制的,且其家族的产业已经高度现代化了,但仇恨使得他们采用近乎仪式化的方式去延续这种创伤,并扭曲了家族的诸多子嗣。

本游戏存在着一些问题,比如游戏中各条路线还存在着战斗力波动严重的问题,尤其是高良和吾妻。缺乏稳定水源的囚犯集团仅仅依靠食人便能够发展出体系化的废弃村落,还能建造出逃难洞穴这样极其耗费人力的大型工事,多少有些随意了。

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Paradise游戏点评

首先就是中文的翻译很过关,很高兴没有在游戏里看到什么翻译方面的问题,所以代入感很强,不会被翻译给打破。另外,游戏有很多方便玩家的小设置,看过的剧情可以直接jump而不是skip,省去重复过剧情的时间。打开主页面左下角的(easy模式)之后,每个正确的选项左边会有角色的头像提示,提示了走哪条线可以到达好结局。

CG的质量很高,没有出现视觉小说常见的崩图,特别是车车的画面也很棒…唯一遗憾的只是cg少了一点。除此之外最主要的是每个配音老师们都超级厉害,每条语音的语气都很真实,主角很多的小语气也很可爱,更别说那些该有的大场面配的也非常敬业,生怕老师喘晕过去。平时说话的声线和大场面的声线反差很大很震撼哦~因此配音可以说是这个游戏最大的亮点,加上cg画面简直是视听盛宴。

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